Hva om Mjøsa ble forbundet med Havet?

Et litt underlig spørsmål: Jeg har alltid drømt om at Mjøsa ble forbundet med havet gjennom for eksempel Sognefjorden. Hvilke konsekvenser ville det fått?

Simen Å. Ellingsen, fysiker med spesialisering i fluidmekanikk, NTNU Trondheim

Først burde vi vel si «forbundet med havet igjen». Etter siste istid lå mye av det som i dag er Østlandet, under havoverflaten, men etter hvert som landet steg, ble Mjøsa demmet opp. Aller dypest nede har Mjøsa et lag med saltvann fra den tiden.

Skulle noen finne på å lage en sammenhengende renne mellom Mjøsa og havet, er Sognefjorden et dårlig alternativ. Riktignok trenger Sognefjorden langt inn i landet, men den rundt 15 mil lange luftlinjen mellom Lillehammer og Årdalstangen går over Filefjell og tangerer E16 omtrent på sitt høyeste punkt, omtrent 1000 meter over havet. Det er temmelig mye fjell å sprenge bort.

Forresten måtte en grave lenger enn til Lillehammer, ja faktisk helt sør til Moelv. Forbandt man Mjøsa med havet, ville vannstanden i Mjøsa nemlig synke cirka 120 meter, og hele den nordlige armen ville blitt tørr, bortsett fra Lågen (og eventuelt den nye «renna») som nå ville munnet ut sør for Mjøsbrua. Lillehamringer måtte kjøre en liten halvtime for å se Skibladner, Furnesfjorden ville blitt tørrlagt, og Helgøya ville blitt Helgodden. Hamar ligger i en grunn vik og ville fått flotte nye tomtearealer, i motsetning til Gjøvik, som fikk navnet sitt («Djup vik») med god grunn: Noen åretak fra land (i en sprøkkin holk) stuper dybden her ned mot 200 meter. Mjøsa ville falt to plasser på listene over Norges største og dypeste innsjøer, til henholdsvis 3. og 6. plass. Om man angret seg, ville det tatt mellom to og tre år å fylle Mjøsa opp igjen.

Var man først så tulling å tappe ut de rundt 25 milliarder kubikkmeterne med Mjøsvann som ligger over havnivå, kunne en tenkes å få litt vannkraft ut av det. Med et grovt overslag finner jeg at Mjøsa utgjør et energireservoar på rundt fire terawattimer, litt mer enn all vindenergi Norge produserer på ett år. Men denne energien ville vi bare få én gang, og slett ikke alt kunne utnyttes. Og for å grave ei renne til Oslofjorden, måtte en flytte så store landmasser og så mye vei og bebyggelse at energiregnskapet neppe går i pluss. Uansett løsning mistenker jeg at prosjekt Mjøshav vil kunne vekke noe offentlig debatt.

 

Anne Tjønndal, idrettssosiolog, Nord universitet

Hvilke idretter folk bedriver og blir gode i, har sammenheng med geografien, ressursene og naturforholdene der man bor. Det er kanskje ikke så overraskende at Norge har vunnet flere medaljer i vinter-OL enn noe annet land. Vi har rett og slett bedre forutsetninger for å drive med vinteridrett enn for eksempel nasjoner som Jamaica. Hvis Mjøsa hadde strukket seg helt ut i havet via Sognefjorden, ville mange flere i Viken, Sogn og Fjordane og Innlandet fått større nærhet til vann. Hvilke konsekvenser ville det fått for norsk idrett? Det absolutt beste utfallet ville være at det drev frem et toppidrettsmiljø innen olympiske vannidretter som praktiseres i åpent vann: seiling, roing, surfing og maratonsvømming. Da kunne vi blitt verdens beste nasjon i sommer-OL også. Før i tiden kom alle de beste skiløperne fra Trøndelag, men med «prosjekt Mjøshav» kan vi se for oss en fremtid hvor alle de beste vannidrettsutøverne kommer fra innlandet. Det er jo nesten litt komisk(?).

Svømming handler minst like mye om å være trygg utendørs som idrett. Både norsk og internasjonal forskning på kroppsøving viser at svømmeopplæring utendørs er viktig og nødvendig for å forhindre drukning. Folk drukner sjelden i et oppvarmet basseng med en badevakt i nærheten. Samtidig vet vi også at en stor andel norske barn ikke kan svømme 200 meter i oppvarmet basseng innendørs. Derfor ville en langt viktigere konsekvens av «prosjekt Mjøshav» (utover det å etablere Norge som verdens beste vannidrettsnasjon) være at flere barn kunne fått tilgang til utendørs svømmeopplæring som en del av sin skolegang. Det hadde vært fabelaktig.

Nils Hallvard Korsvoll, religionshistorikar ved Universitetet i Agder

Tilgang til havet har gjennom historia lova handel, idéutveksling og framsteg. Søket etter kommunikasjonen det opnar for, har bygd og knekt imperium frå den romerske øydelegginga av Korint til den fransk-britiske Suezkanalen, for ikkje å seie Nordaustpassasjen og kinesarane sitt store silkevegprosjekt i dag.

Førestillinga om å opne norske vassdrag og dalføre for skipsfart, handel og industri høyrer til det norske industrieventyret, med Sam Eyde og Norsk Hydro på Notodden. Eg er sjølv vaksen opp i Suldal der ein skipstunnel til Suldalsvatnet var trudd å love ei industriblomstring lik Chicago, inspirert av nabokommunen Sauda, kjend frå Kjartan Fløgstad sin Dalen Portland (2020) eller min føretrekte variant fjernsynsserien Vestavind. Kanskje Gjøvik ville blitt det nye Shanghai?

Diverre har religionar sjeldan slik teknologioptimisme og tiltru til menneska si skaparkraft (med somme uheiderlege unnatak). Store byggeprosjekt og ingeniørkunstar vitnar heller om hovmod og utfordrar gudar si makt. Tårnet i Babel, som ein kan seie hadde mykje fint med seg i at det samla heile verdas folk om eitt felles prosjekt, vart berre byrjinga på mykje vondt, og det var på dei mest avanserte, mekaniske venger at Ikaros flaug for nære sola slik at han styrta i havet og døydde.

Nei, ein skal bli ved sin lest og respektere skaparverket, og når eg les Simen sitt svar her, så verkar dette ikkje så surmaga som eg i utgangspunktet tenkte, men kanskje faktisk fornuftig. Frå Vestavind veit me jo at industrieventyr krev sitt, og fører med seg både kållekktiv, fråflytting og dialektkaos.


Publisert i Morgenbladet, 27.05.2020

E-sport, helse og inklusjon

Av Mads Skauge, Anne Tjønndal, Helga Dis Isfold Sigurdardottir. Publisert 06.11.2019 i Rana No


 

E-sportens bidrag til psykisk helse, sosialisering og inkludering i betydningsfulle jevnalderfellesskap er potensielt stort. Det er derfor på tide at vi tenker nytt om dataspill, virtuelle vennskap og dets betydning i unges liv.

Det er for eksempel behov for å nyansere etablerte myter om at e-sport er noe usunt og farlig som nødvendigvis innebærer å sitte foran skjermen i mørke rom med brus og potetgull snarere enn å dra på løkka med venner. Blant annet viser Fotballforbundets undersøkelse at 2 av 3 deltakere på deres virtuelle FIFA-turneringer spiller (fysisk) fotball 5 timer i uka. Med andre ord utelukker ikke interesse for e-sport et fysisk aktivt liv. Tvert imot ser deltakelse i e-sport og fysisk aktivitet ut til å henge relativt tett sammen.

De som av ulike grunner er skeptisk til e-sport argumenterer ofte med at e-sport ikke er idrett fordi det ikke innebærer fysisk aktivitet og dermed ikke bidrar til bedre helse. Argumentet er altså at e-sport som aktivitet ikke er helsefremmende. Dette ståstedet representerer et snevert syn både på hva idrett er og på hva helse er. Idrett er mye mer enn helse og helse er langt mer enn bare fysisk aktivitet. Helse handler også om trivsel og psykisk helse, hvor sosial inkludering og tilhørighet til et sosialt miljø er viktige faktorer.

Å argumentere for at e-sport ikke er helsefremmende er å mene at idrett kun kan ha fysiske helsefordeler og ikke sosiale eller mentale helseeffekter. For det er nok her e-sportens helsebidrag ligger. Ikke bare ute i den «virkelige» verden, men også i den virtuelle virkeligheten kan man ta del i meningsfulle fellesskap og derigjennom bli del av noe større enn seg selv. E-sport kan derfor være helsefremmende uavhengig av om man sammenligner det med analog idrett eller ikke.

Det er rimelig å anta at e-sport har minst like stort potensial som fysisk idrett når det gjelder inkludering. E-sport er inkluderende i sin natur: man kan delta på like premisser og vilkår mer eller mindre uavhengig av faktorer som funksjonsevne, kjønn, sosioøkonomisk status og bosted. Når det gjelder funksjonsevne har nok e-sporten større mulighet til å være inkluderende enn hva den tradisjonelle idretten er i dag.

Et eksempel på dette er NRKs fortelling om norske Mats «Ibelin» Steen. Mats ble født med en muskelsykdom som medførte at han måtte tilbringe mesteparten av livet i rullestol. Sykdommen reduserte livslengden hans og i 2014 døde Mats brått i en alder av 25 år. Mens Mats var i live var foreldrene bekymret for det de trodde var et ensomt liv i rullestolen, som i hovedsak bestod i å spille dataspill alene på rommet sitt.

Det var ikke før etter Mats døde at foreldrene skulle forstå hvilken betydning spillingen hadde hatt for hans liv og mentale helse. I begravelsen til Mats var kirken fylt til randen av mennesker foreldrene aldri hadde sett før. De sa de kjente Mats fra den virtuelle spillverdenen og de kom fra alle verdens hjørner for å ta farvel med sin venn «Ibelin».

Det viste seg at for Mats var spillingen et fristed hvor han for en liten stund kunne rømme vekk fra og glemme sitt handikap. Mats fortalte om sitt virtuelle liv på bloggen sin Musings of life. I innlegget “My escape” skriver han: «Der inne spiller handikapet mitt ingen rolle. Mine lenker er brutt og jeg kan velge hvem jeg vil være. Der inne føler jeg meg normal». Det er tvilsomt at tradisjonell idrett ville klart å tilrettelegge for et sosialt rom hvor Mats kunne følt seg «normal».

Fortellingen om Mats illustrerer hvilke muligheter e-sport har som inkluderingsarena også for de som ikke finner seg til rette i analog idrett, for eksempel grunnet handikap eller andre barrierer. Når vi diskuterer e-sportens betydning, må vi derfor passe oss for å innsnevre diskusjonen til utelukkende å handle om fysisk aktivitet.

E-sport og gaming handler om så mye mer enn stillesittende tidsfordriv. Historien om Mats illustrerer også hvordan e-sportens digitale plattformer kan være viktige sosiale arenaer som har en betydning utover gleden ungdom opplever av dataspilling i seg selv. I Mats sitt tilfelle var gaming en sentral kilde til livskvalitet. Når det er sagt er det også en del barrierer mot inklusjon i e-sport, som for eksempel online mobbing og trakassering, som innebærer at fortellingen om Mats ikke nødvendigvis er representativ for unge gamere generelt.

Akkurat som i tradisjonell idrett kan altså deltakelse i e-sport også ha en rekke positive bieffekter for individ og samfunn. Når det gjelder mental helse, sosial integrasjon og gleden ved å delta, er det liten grunn til å tro at e-sport står tilbake for analog idrett. E-sportens sideeffekter kan utgjøre en viktig samfunnsressurs samtidig som deltakelse er av umiddelbar verdi for de som deltar. Det er på tide at flere legger skepsisen til side og tar det virtuelle folkehelsebidraget innover seg.

I en tid hvor digital fritidsbruk øker og e-sporten vokser, må vi tørre å tenke nytt om den virtuelle verden og hva den kan gi ungdom av vennskap og psykisk helse. Det er viktig både for å forstå tiden vi lever i og unges livsverden, samtidig som de som tilbringer tid i den tidvis utskjelte online spill-verdenen fortjener vår oppmerksomhet.

Doping og juks i e-sport: kjente problemer, nytt felt?

Av Bjørnar Blaalid, Anne Tjønndal & Mads Skauge. Publisert 02.11.2019 i Rana No


E-sport blir stadig mer populært og profesjonalisert som toppidrett i Norge. Da norske Emil Bergquist Pedersen ble verdensmester i overlevelsesspillet «Fortnite» i en alder av 16 år, ble denne bragden førstesidestoff i VG. Interessen kom som en følge av hans unge alder, men også på grunn av den store pengepremien han vant.  En annen nordmann, Jens “Snute” Aasgaard, tjente nesten en million kroner i premiepenger i 2016 fra konkurranser i strategispillet StarCraft II. Disse eksemplene peker i samme retning: e-sport er ikke lenger den «nerdete» aktivitet som blir utført på gutterommet. E-sport er ikke lenger en sær sub-kultur, men en kommersiell toppidrett. Til tross for stor kommersielle interesse snakkes det lite om doping og juks i  e-sport. Mulighetene for fusk og hva dette vil kunne innebære i en virtuell kontekst, er et tema vi må snakke om dersom e-sport skal tas seriøst som toppidrett i Norge.

Det er liten grunn til å tro at juks og doping er et mindre problem i e-sport enn i analog idrett. Manipulering av software, hacking i konkurranser, sabotasje av internettforbindelser, identitetsforfalskning, kampfiksing og e-spionasje er vanlige måter å jukse på i e-sportens verden. Det er for eksempel ikke uproblematisk at Norsk Tipping ønsker å sette e-sport på oddskupongen, fordi mulighetene til kampfiksing er langt større i e-sport enn i tradisjonell idrett.
En utbredt form for kampfiksing er når utøvere som bevisst forsøker å underprestere i konkurranser for å tjene penger. Også norske utøvere har også blitt tatt for denne typen fusk.

Hverken juks eller doping i e-sport er nye fenomener. «E-Sport Insider», et nettsted som er utarbeidet av og for spillere, har flere artikler som diskuterer om  adderall, ritalin og concerta bør forbys i e-sportkonkurranser. Disse legemidlene står på dopinglista til Antidoping Norge og er forbudt å bruke i norske idrettskonkurranser. E-sportspillere som inntar  adderall eller ritalin får bedre reaksjonsevne og refleksene skjerpes. Det gir fordeler i en konkurranse hvor millisekunder skiller seier fra tap, og hvor forskjellen på første- og andreplass utgjør hundretusenvis av kroner.

I skytespill som Counter Strike (CS) kreves det lynraske reflekser for å henge med i verdenstoppen. Det er også herfra at bruk av prestasjonsfremmende midler ofte blir avdekket. I kjølvannet av turneringen «ESL Katowice» i 2015, avslørte e-sportutøver Kory «Semphis» Friesen  at både han og flere av lagkameratene hadde tatt adderall under turneringen. Medieoppmerksomheten rundt adderall-bruken ble mottatt med forbauselses av flere profesjonelle spillere innad i spillmiljøet. Semphis hadde selv omtalt bruken av de prestasjonsfremmende midlene som noe helt «alminnelig». Konfrontert med innrømmelsene virket han heller ikke nevneverdig bekymret for represalier fra arrangøren. I hans øyne hadde han ikke gjort noe galt, men kun satt ord på en vanlig praksis blant profesjonelle e-sportspillere. I etterkant av Semphis uttalelser valgte den internasjonale e-sportaktøren Electronic Sports League (ESL) å etablere et eget antidopingprogram med hyppige kontroller i deres turneringer.

En enkel respons fra e-sportorganisasjonene kunne kanskje vært å innføre et totalforbud mot bruk av stoff som adderall i konkurranse. Dette er likevel ikke helt problemfritt. Adderall er et legemiddel som brukes til å behandle pasienter med ADHD og narkolepsi.  Det er dermed mange e-sportspillere som får utskrevet disse midlene på et legitimt og helsemessig grunnlag.  Om spillerne som bruker midlene av medisinske årsaker risikere å bli tatt i doping og stemplet som juksemakere, vil kanskje flere av dem bli tvunget til å revurdere sin e-sport-satsning. En mulig løsning er å føye seg etter Antidoping Norge og innføre legeerklæringer og dopinglister. Men i en bransje hvor førstepengepremieutbetalingen er så høy at den havner i Guinness rekordbok, vil noen spillere uansett bli fristet til å jukse.

Hvordan skal e-sportorganisasjonene  kunne sanksjonere juks og bruk av prestasjonsfremmende midler på en rettferdig måte? E-sporten er virtuell. Konkurranser og spill foregår på tvers av land og kontinenter. Til og med i turneringer med store pengepremier utkjempes kampene «online» uten at spillerne selv er fysisk tilstede. Organisasjonenes evne til å etterprøve rene utøvere og drive holdningsskapende arbeid for en dopingfri og rettferdig e-sport, blir dermed et spørsmål om ressurser. Ikke alle e-sportarrangører har finansielle muskler til å implementere antidopingprogrammer og følge disse opp gjennom kontroller.

Hele debatten om doping i e-sport fremstår litt som om når noen kaster en røykgranat inn i et rom i spillet Counter Strike. Sort og tjukk røyk siver sakte ut og etterhvert ser du hverken hvor du er eller hvem som er dine allierte eller fiender. Når profesjonelle e-sportspillere forteller åpent om en kultur hvor bruken av prestasjonsfremmende midler fremdeles ansees som å være helt «innafor», svekker det miljøets legitimitet utad.

Organisasjoner som ESL har begynt å ta tak i problematikken. Dette har medført at det nå eksisterer utfyllende dopinglister og detaljerte retningslinjer som arrangører av e-sport-turneringer kan forholde seg til. Men i en idrett som følges av over 500 millioner mennesker er en økt bevisstgjøring til doping og juks kanskje et av de viktigste virkemidlene. Doping og juks forekommer. Å innse at overtredelser krever tiltak og sanksjoner handler også om at «alle» nivåer må involveres. Fra de store internasjonale aktørene med de største turneringene og ned til de lokale amatørligaene, fra de profesjonelle spillerne til dem som ser på seg selv som hobbyspillere.

Online Trakassering og Mobbing

Av Helga Dis Isfold Sigurdardottir og Anne Tjønndal. Publisert 25.10.2019 i Rana No


 

Online mobbing og trakassering er blitt et utbredt og komplekst problem. Ifølge Medietilsynets rapport «Barn og Medier» fra 2018 har 28 % av barn og unge i alderen 9 til 18 år opplevd at noen har vært slemme med dem eller mobbet dem på internett, spill eller mobil. Hele 38% oppgir at de “har vært utsatt for utestenging eller å ikke få delta på internett, spill eller mobil”. Løsningen på dette problemet er ikke så enkel som å slå av datamaskinen, nettbrettet og mobilen. Selv om mobbingen forekommer i det virtuelle rommet, får den ofte alvorlige konsekvenser i den virkelige verden. De som blir utsatt for online mobbing sliter med psykisk og følelsesmessig stress, og i ekstreme tilfeller frykt for egen sikkerhet, liv og helse.

Norsk forskning har vist hvordan digital trakassering kan føre til at barn og ungdom utvikler posttraumatisk stresslidelse med redsel og angstanfall som er like sterke som unges reaksjoner fra «tradisjonell» mobbing. Ofte er det også en overlapp, hvor ofre blir utsatt for mobbing både virtuelt og fysisk. Det er også noe som tyder på at kvinner og menn trakasseres ulikt på nett hvor innholdet i online trakassering av menn ofte går ut på hva de sier og mener, mens innholdet i trakassering mot kvinner går på utseende og trusler om seksuell vold.

Idretten er ikke noe unntak her. Online mobbing og trakassering er et voksende problem blant utøvere både i den tradisjonelle, fysiske idretten og i den nye, digitale e-sporten. I e-sport er dette også et kjønnet problem. En norsk rapport fra 2014 avslørte at kvinner som spiller online, ofte velger å late som om de er menn, for å unngå trakassering fra sine mannlige medspillere. Dette gjøres blant annet gjennom å velge en mannlig spillkarakter, spille uten bruk av mikrofon og å velge et spillernavn som ikke avslører kjønn.

I 2014 blusset hatkampanjen #Gamergate opp i det internasjonale spillmiljøet. Her ble kvinner i dataspillbransjen utsatt for drapstrusler, hetsing og trusler om voldtekt. Hatkampanjens mål var prominente kvinner i spillindustrien som spillutviklerene Zoë Quinn and Brianna Wu, samt mediekritiker Anita Sarkeesian. Trakasseringen av disse kvinnene eskalerte når Sarkeesian startet kronerulling for å finansiere bloggen Feminist Frequency om kvinner i dataspill. Dette initiativet opplevde en gruppe mannlige spillere som et angrep på den etablerte (maskuline) spillkulturen. Uthengingen av kvinnelige spillere under #Gamergate har likevel bidratt til et økt søkelys på online trakassering i digitale e-sportmiljø.

Et skrekkeksempel på hvor utbredt kvinnefiendtlighet er i e-sportmiljøet er fra 2016 da en gruppe mannlige e-sportutøvere beskyldte den 17 år gamle kvinnelige Overwatch-spilleren, Geguri for juks. Geguri var en av e-sportens topputøvere i dette spillet, og anklagerne mente hun var for god til å være en kvinne. Anklagerne var så overbevist om at hun jukset at to av dem sverget at de skulle slutte med e-sport anklagene om juks var feil. Geguri svarte med en livestream av spillingen sin hvor hun beviste at hennes ferdigheter var i særklasse. Hun har i etterkant innrømmet at dette var en ubehagelig og stressende opplevelse. De som anklaget henne holdt sin lovnad, selv om den ene av dem vendte tilbake til e-sporten etter en stund under et annet brukernavn.

I kjølvannet av #Gamergate og saker som Genguri-anklagelsen har flere store spillselskaper begynt å arbeide aktivt for å hindre trakassering spill, eller “giftig oppførsel” som det kalles i spillforskning. Et av spillselskapene som har gjort slike endringer er Riot Games.  De produserer det populære e-sport spillet League of Legends (LoL) som har over 100 millioner aktive spillere. LoL er imidlertid kjent for å ha et giftig spillermiljø. For å ta tak i dette ansatte Riot Games forskere til å studere og analysere kommunikasjon mellom spillere online. Et av resultatene av dette var introduksjonen av “Honor”-systemet, som går ut på å belønne spillere for positiv oppførsel mot medspillere. Andre spillselskaper har prøvd liknende tilnærminger, som framsnakking, rapportering av dårlig oppførsel, utestenging og straff.

Riot Games har etterhvert slått seg sammen med over 120 andre spillselskaper i The Fair Play Alliance. Gjennom alliansen Deler de forskning og erfaringer i håp om å få bedre forståelse av hvorfor giftig oppførsel oppstår, hvordan man kan forebygge mot slik oppførsel og hvordan håndtere det når det oppstår i spill. Alliansen har som mål å skape “en verden der spill er fri for trakassering, diskriminering og overgrep”.

Giftig oppførsel og hatprat blant spillere er fortsatt en stor utfordring i e-sportmiljøet. Kvinnelige e-sportutøvere nevner denne giftige kulturen som en av hovedgrunnene for at så få kvinner konkurrerer i e-sport. Spillselskaper som ikke tar tak i problemene med hatefulle ytringer i spill eller på sosiale medier mellom spillere, gir grønt lys på systematisk mobbing og diskriminering i sine produkter. Selv om det er en lang vei å gå før visjonen om en spillverden uten diskriminering er realisert, er det flott å se at globale spillselskaper som Riot Games tar problemet på alvor.

Er de nye toppidrettsutøverne virtuelle?

Av Anne Tjønndal & Mads Skauge. Publisert 17.10.2019 i Rana No


 

Når ble det egentlig toppidrett å spille videospill? I store deler av verden regnes nå data- og videospilling som idrett og ‘gamere’ kalles ‘virtuelle idrettsutøvere’. Konkurranser i videospilling er blitt e-sport. Grovt sett finnes det tre kategorier av e-sport: (1) strategispill (som Star Craft og League of Legends), (2) spill som simulerer analog/fysisk idrett (FIFA, NBA, NHL) og (3) skytespill (såkalte ‘First person shooters’ som Counter Strike og Fortnite). Strategispillet League of Legends (LoL) er en av de mest populære spillene med 100 millioner individuelle spillere i 2018. Blant spillene som simulerer idrett er FIFA mest populært med sine 45 millioner spillere, men størst av alle troner skytespillet Fortnite med over 250 millioner spillere. De mest anerkjente utøverne kringkaster seg selv mens de spiller, på plattformer hvor de kan snakke med sine fans mens de spiller. Noen av dem har globale følgerskarer på størrelse med fanbasen til rockestjerner.

Internasjonalt er e-sport allerede svært profesjonalisert og kommersialisert som toppidrett. Et godt eksempel på profesjonaliseringen av e-sport som toppidrett er årets verdensmesterskap i spillet Fortnite. Her ble den norske 14-åringen Emil kåret til verdensmester og vant 25,7 millioner kroner i premiepenger. Et annet eksempel på hvor stort og kommersielt e-sport har blitt er publikumsinteressen den nye digitale idretten genererer. I fjor hadde e-sporten et globalt publikum på 385 millioner, hvor mer enn 100 millioner strømmet e-sport digitalt på ukentlig basis. Dermed har e-sporten et større publikum enn både strømmetjenestene Netflix og HBO til sammen.

Slike tendenser tyder på at videospilling er i ferd med å bli sportifisert gjennom fremveksten av e-sport.  Sportifisering er et begrep som referer til at en aktivitet som opprinnelig ikke er idrett, gradvis får den moderne idrettens egenskaper. Kort og godt at videospilling endrer seg og blir likere den organiserte idretten. Dette skjer blant annet gjennom økt organisering, byråkratisering, rasjonalisering og spesialisering, samt et større fokus på konkurranse og prestasjon.

Den Internasjonale Olympiske Komitè (IOC) ønsker å inkludere e-sport i de Olympiske Lekene og kunngjorde i juni 2018 at det skal holdes en e-sport-konkurranse parallelt med OL i Paris i 2024 for å teste ut videospill som olympisk gren. Går alt bra i Paris kan e-sport bli olympisk idrett i 2028. Å bli inkludert i OL er den ultimate anerkjennelsen som toppidrett. Likevel er IOC kun interessert i den delen av e-sporten som simulerer analog/fysisk idrett. Altså spill som FIFA og NHL. IOC er derimot skeptiske til skytespill som Counter Strike, som de mener oppfordrer til voldelig adferd og glorifiserer krig.

Hvordan ser norske idrettsorganisasjoner på e-sport?

Her til lands er e-sport fortsatt et ambivalent tema. Noen er for å inkludere e-sport under idrettsparaplyen som en formell del av Norges Idrettsforbund, mens andre er mot en slik anerkjennelse av e-sport. Norges Fotballforbund (NFF) har allerede inkludert e-fotball som en del av sine aktiviteter og startet den profesjonelle FIFA-ligaen eSerien tidligere i vår. eSeriens første sesong ble møtt både med entusiasme og motstand. Et interessant poeng her er at noe av motstanden mot at e-sport infiltrerer idrettsverdenen kommer fra supporterklubbene til fotballklubbene som er involvert i eSerien. Det klareste eksemplet på dette er blogginnlegget ‘Fuck eserien!’ på Vålerengas-supporterblogg Sotahjornet.no, hvor det diskutere hvorvidt e-sport er rett bruk av idrettslagets ressurser og om det er etisk riktig å satse på videospilling i en tid der fedme, overvekt og lav fysisk aktivitet representerer folkehelseutfordringer.

Det er også mange som ønsker e-sporten velkommen inn i idrettsorganisasjonene. Flere lokale idrettsklubber rundt i Norge tilbyr nå e-sport som en del av sitt idrettstilbud og en organisasjon kalt ‘Norges E-sportforbund’ med utspring her i Rana er allerede etablert. I en norsk kontekst er ikke e-sport akseptert som en idrett per definisjon. I alle fall ikke enda. Det nyetablerte e-sportforbundet står på utsiden av Norges Idrettsforbund (NIF), som har definisjonsmakten på idrettsfeltet i Norge og som mottar betydelig økonomisk støtte over statsbudsjettet. Dette tilsvarer en situasjon som Norges Mixed Martial Arts Forbund og Norsk Organisasjon for Rullebrett også har vært i nylig, før de ble innlemmet i NIF gjennom Norges Kampsportforbund og Norges Snowboardforbund. Det er slett ikke utenkelig at Norges E-sportforbund kan få en liknende utvikling på sikt. Både den internasjonale og den nasjonale idrettsbevegelsen har jo ofte operert etter et slikt prinsipp: man ønsker å organisere det som organiseres kan, og ikke minst det ungdommen liker. Nå som e-sport er i vinden, vekker det nok interesse hos NIF.
Uansett om e-sport blir en del av NIF eller ikke, så er det liten grunn til å betvile at e-sport er kommet for å bli. Sporten vokser raskere enn noen annen idrett og er anslått å være blant alle største idrettene i verden innen et par år. E-sport ser også ut til å være i takt med norske ungdommers fritidsvaner. Studier anslår at norske ungdommer bruker en stadig større del av fritiden sin til å spille videospill. Så mye som 96% av norske gutter og 63% av jenter i alderen 9-18 år spiller videospill, en andel som er klart større enn hva tilfellet er for organisert analog/fysisk idrett.

Profesjonell e-sport i Norge

Til tross for at e-sport ikke er helt tatt inn i varmen i norsk idrett har vi allerede flere norske profesjonelle e-sport-lag og profesjonelle e-sportutøvere. Mange av utøverne er ansatt på kontrakter (for eksempel ansetter norske fotballklubber esport-utøvere), har profesjonelle trenere og til og med en egen agent som håndterer forespørsler på vegne av dem. På denne måten er e-sport profesjonalisert på linje med store analoge/fysiske idretter som fotball og ski. Fotballforbundets e-serie har gitt oss våre første profesjonelle FIFA-spillere i en helnorsk liga. FIFA-spillerne spiller e-fotballkampene i samme kampdrakt som de fysiske fotballspillerne til laget de representerer og sosiale medier flommer over av svært profesjonelle (og kommersielle) bilder av FIFA-spillerne med resultater fra e-kampene. De beste spillerne blir dessuten plukket til eFotball-landslaget, en nyetablert profesjonell del av Fotballforbundet. eSerien kan strømmes gratis via internett i tillegg til at mange av kampene sendes direkte på TV-kanalen Eurosport. Kampene kommenteres av profesjonelle kommentatorer og sluttspillet spilles på ekte fotballstadioner med publikum på tribunen. Andre former for e-sport – skytespill og strategispill – er en storsatsing hos VGTV. Ved flere videregående skoler kan elever nå velge e-sport som spesialisering på toppidrettslinja.

Mange steiler når de hører ordene ’toppidrett’ og ‘videospill’ sammen. De vanligste kritikkene mot denne kombinasjonen bunner i en av to ting: (1) at det å utøve e-sport ikke innebærer fysisk aktivitet, eller (2) en tro på myter om at det å spille videospill gjør oss voldelige, usosiale og at spilling derfor er usunt. Mot dette kan man innvende at det fra et fysisk aktivitetsperspektiv neppe er noen vesentlig forskjell mellom e-sport og en NIF-idrett som for eksempel biljard eller bueskyting. Når det gjelder myten om usunne gamere, så er denne langt på vei avlivet gjennom spillforskning.

Flere og flere e-sportutøvere lever som toppidrettsutøvere. De trener hardt, de er opptatt av riktig kosthold, restitusjon og søvn, god fysisk helse, gode treningsmiljøer og gode spillprestasjoner. Derfor er det ganske urettferdig å avskrive e-sportutøverne som useriøse og usunne. Kanskje kan det være noen positive synergier med at e-sport i økende grad anerkjennes som toppidrett. Dersom ungdom går toppidrettslinja med e-sport som spesialisering må de fortsatt oppfylle læreplanmål for toppidrettsfag, som inkluderer blant annet basistrening, treningslære og treningsplanlegging. Dette er kunnskap og treningstimer som gamere ikke får utenfor idrettens toppidrettskontekst. Kan det tenkes at det å samle idrettsungdom og spillungdom kan utvide interessefeltet til begge gruppene og at dette fører til læring av nye nyttige ferdigheter?

Med e-sportens inntog og ekspansjon på det norske idrettsfeltet, gjør en rekke spørsmål seg gjeldende. Vil e-sport innebære nye muligheter for juks og trakassering i idrett? Hvordan skal idrettslagene og særforbundene kombinere analog og virtuell idrett i sine virksomheter? Kan analog og virtuell idrett komme i konflikt når det gjelder kampen om ungdommens oppmerksomhet slik at unge slutter å være aktive i idrettslag på tradisjonelt vis for å i stedet delta gjennom e-sport?

Mens Idrettsforbundet har monopol på analog idrett, har de ikke samme monopol på virtuell idrett. Hvilke maktkamper kan oppstå mellom Idrettsforbundet og internasjonale spillselskaper i institusjonaliseringsprosessen av e-sport? Vil ikke det at barn kan tjene millioner på e-sport-turneringer stride med barneidrettsbestemmelsenes fundament? I hvilken grad er det slik at e-sport-utøverne selv faktisk ønsker eller har noe særlig å tjene på å bli innlemmet i idrettsparaplyen? Mer generelt tvinger uansett e-sportens tiltakende utbredelse frem en diskusjon om idrett betinger fysisk aktivitet, og i så fall på hvilket intensitetsnivå.